Cuando estamos cada vez más habituados al 3D en la producción de multimedia, no todos los proyectos necesitan recurrir a productos como 3DMax, Maya, o más livianos como Swift3D o Zam3D (para quienes quieren lograr algo de esto en WPF). De hecho, el plano de nuestros monitores o el papel tienen una otra forma de arte digital que viene a cubrir esa necesidad de representar profundidad.
Pixel Art, que data de los años 80, sigue ganando adeptos a la hora de crear material interactivo (como los juegos para consola o el internet) e impreso (como muestran algunos de los posters que el grupo Eboy viene publicando con frecuencia).
Aunque el Pixel Art no está necesariamente ligado a una representación isométrica de los gráficos, ya se la toma como un concepto imposible de separarse.
Por qué se recurre a la proyección isométrica y no a otra, por ejemplo la caballera, para representar profundidad?
Pues básicamente porque esta proyección no requiere que un personaje que se mueva desde adelante de la escena, hacia atrás, cambie de tamaño para mostrar profundidad.
En la proyección caballera, estaríamos obligados a controlar por cada personaje de nuestro juego o animación multimedia, el tamaño adecuado para que se mantenga una proporción de profundidad.
Por eso su uso no pasa de moda y estoy seguro que veremos varios de nuestros materiales incorporar, no solo este tipo de proyección, sino seguramente, gráficos con las características del pixel art.
Acá les dejo un importante Tutor de Pixel Art
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